kugi's notebook

やったこと、思ったことなどつらつらと書きます

unity1week online共有会 #2-B📘 視聴メモ

はじめに

またまた前回の記事からだいぶ時間が空いてしまいました。

今回はunity1week online共有会 #2-B📘の視聴中に書き残したメモをここでまとめたいと思います。

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https://www.youtube.com/watch?v=SS_2VbdzSL0&feature=youtu.be

unity1week共有会とは

青木ととさん(@lycoris102)が開催されているunity1week参加者による共有イベントで、 1週間の流れ、ゲーム作りへのこだわり、アイディアの出し方、といったお話が開発者本人から聞ける素晴らしいイベントです。

実は私も第一回に参加をしていて「作りたいものを作りきる」という題でお話をさせていただきました。

speakerdeck.com

youtu.be

登壇される方が「ふえた」ということで今回は #2-A📕 #2-B📘 と2週に分けての開催でした。

今回#2-Bはリアルタイムで視聴ができたのでメモを取りながら視聴していました。

(#2-Aも視聴はしていたんですが、別の用事と被ってしまい途中からの参加だったので視聴メモは残せていませんでした...)

視聴メモ

発表を聞いて得た学びや感じたことは人によって違うと思うので、これはあくまで私が感じたこととして捉えていただけると幸いです。 また、発表全てを要約したものでないことはご了承ください。

SilCilさん 「技能向上のためのunity1week」

専門用語を「知っている」 = 「検索できる」

ある技術や知見に対して「詳しく」なくても、「知って」いれば「検索する」ことはできる。

もちろん習得するためには

"調べて" => "学んで" => "習得する"

という流れだとは思いますが、まず何よりもそのことについて「知る」がないといけません。 そのためにはこういった勉強会に出て情報を取りに行くことが大事だなと改めて痛感しました。

「100日後〇〇できる」= 99日間は「失敗」、「毎日30分〇〇する」の方が安全

捉え方にもよるとは思いますが、確かにロングスパンでのゴールでなく、短い時間での(毎日30分やり切ったといった)成功体験を感じながら何かを学ぶことでモチベーションにもつながるなと感じました。

SilCilさんはBlenderの進捗をTwitterに投稿されていて、私も投稿を密かに追っていました。 日を追うごとにどんどんリアルさを追求されているのがわかって凄かったです! (PCの光がしっかりキーボードに照り返されているのとか凄かった...)

発表時のバーチャル背景もレンダリングした画像になっていて、言われるまで気づかないほどのリアルさでした!

NightS/ナイトレイさん 「斯くて世界は創られる」

見た目から世界を創る - 記号化と対比

キャラを色とモデルで視覚的に対比させ自然と敵だと認識できるように創られていてすごいなー!と感じました。

音楽から世界を創る - インタラクティブミュージック

ストーリーや演出に合うように音を出すタイミングや曲調をコンポーザーである九藤 周(くどう あまね)さんとしっかりすり合わせをして創られていました。

何故ゲームを創るのか? 世界を創るため

ゲームを「作る(Make)」ではなく「創る(Create)」というNightSさんのクリエイターとしての熱い気持ちが伝わってくる締めの言葉でした。

今回もNightSさんの周さん愛を感じる発表でした。 発表とBGMが同期していたのが最高にエモかったです!!!

まっともぉんさん 「大切な技術検証 ~本当にそれ動く?~」「大切なモチベーション〜本当にそれ続く?〜」

発表のテーマを前半後半で2つに分けて発表されていました。 すごい!!

モチベーションを保ちながら開発を進めるには

  • タスクの可視化してしっかり見積もる
  • ブレない面白さを意識する
  • SNSに進捗を投稿してフィードバックを得る

ドッグフーディングで「面白さの軸」を早めに固めて、他の人からのフィードバックを得ることでその「面白さの軸」がちゃんと立っているかを確認する。 ハッカソンでは特に時間がないので早めに軸を固めることで手戻りも少なくなりますね。

(まっともぉさんのイントネーションは🍿と同じらしいです笑)

zizoさん 「7日間でこうなりました」

ゲームを作られたゲームの流れを紹介されていました。

ゲームの方向性をなるべく早く確認する

これはまっともぉんさんのお話でもありましたが、「本当に面白いの?」という方向性をやはり早めに固めることが重要だなと感じました。

やはりコアな部分での手戻りはツラいですよね...。

「2割の時間で8割の全体像を確認する」が目安とのことでした。

「タイトル画面(仮) 仮なのよ」がツボでした笑

ベコタイジさん 「なんとなくチームで参加したら1weekデスマになった話」

ドット絵調のUnityで作られた発表スライドで凄かったです! 冒頭はチームの紹介で、みなさん「各分野のスペシャリスト勢揃い」でした。

そんなスペシャリスト集団のチームがデスマに陥ってしまった話をされていました。

原因として以下をあげていました。

工数の見積もりの甘さと進捗管理を怠ったため。作業能力に対して制作物の難易度が高かった。仕様に関してその場しのぎで変更しながら作ったため。

確かにハッカソンだと見積もりが難しいと常々感じます。 作っているときは楽しくて、あれもこれもと詰め込んでしまいたくなって後半「えいやー!」とオールでやってしまう経験を何度もしています...

作りたいものを作りきることはもちろん大事で今後もそのモチベーションで作っていきたい気持ちは変わりませんが、 一歩引いて「やらないことリスト」を作る余裕を持って開発することも大事だなと学びました。

idealさん 「Unityインターハイ入賞クリエイターが語る!モチベを1週間維持するコツ」

10分タイマーを使ってみる

ポモドーロ・テクニックのように、10分間全力で集中してタスクをこなす、休憩する、10分間全力で集中してタスクをこなすを繰り返す。 ハッカソンという特殊な期間でモチベを維持して生産性をあげるためにはこのような取り組みを取り入れるのも一つの手だなと感じました。

わけんさん 「自分的Unity1Weekでの企画の考え方」

アイディアをたくさん出したしとしてもその中で本当にいい案を見つけるのは難しい。 そこで指標にすると良いわけんさん流の「10つのリスト」のお話でした。

大量の案から良い企画を引っ張り出す10つのリスト

  • 実現可能性 (自分のスキルと照らし合わせて)
  • 仕様に曖昧さはないか(核はしっかりしているか)
  • 革新的か(u1wだったら「斬新さ」につながる)
  • 既存ゲームの劣化版になっていないか(ただの二番煎じは避けたい)
  • 「面白そう」を提供できるか(スムーズに面白さが伝わるか)
  • 「面白い」を提供できるか(リスク・リターン、メカニクスの衝突はないか)
  • 「面白かった」を提供できるか(やりごたえ、バズり)
  • ターゲットユーザーにマッチするか(まずはペルソナ定義しっかりする)
  • マネタイズできるか(資金的にOK?広告など)
  • 直感的に良さそうか(自分の感性を信じる)
"面白そう" => "面白い" => "面白かった"

ユーザ感情の流れを「面白そう」から「面白かった」まで持っていくには どういう企画でないといけないか抑えられていてとても勉強になりました!

さちぎょϵ( 'Θ' )϶さん 「1weekでかわいいアメーバを?できらぁ!〜デザイン奮闘記〜」

スライドの雰囲気がめっちゃくちゃ可愛かったです✨ 今回はデザイナー担当のさちぎょϵ( 'Θ' )϶さんがデザイン側とエンジニア側をまとめてお話をされていました。

UI = ロジック

色、大きさ、位置には理由がある。(言語化できる)

発表を聞いているとどれも本当に理にかなっていてめちゃくちゃ納得できました。

「色を考える」:色の"対比"で情報の優先度を伝える

ゲームの中で優先度の高い情報にはコントラストが強い色を使う。 一旦ゲームシーンをモノクロにして確認している様子がスライドに載っていて「天才か!?」と思いました。

「位置を考える」:プレイヤーの行動に合わせて自然な位置に配置する。

キーボードとUI配置の整合性をとることで、プレイヤーが違和感なく自然に遊べる。

UI/UXは本当に奥が深いなと感じました。

うにうにちゃんさん 「レトロ風ゲーム、作ってみませんか?」

発表がめちゃくちゃ素晴らしかったです! 某ネズミーランドのスタッフさながらの喋りで聞いていてワクワクするプレゼンでした。

レトロなグラフィックのゲーム

  • ドット絵がにじまない・劣化しない => スプライトの設定でバイリニアフィルタはかけない、圧縮もかけない
  • ドットが潰れない => Pixel Perfect Cameraを使う
  • 1スプライトあたりの色数が限られている => Asepriteを使え!

Asepriteはたったのうま○棒約200本分らしいです!!!

先日ギルドの方で拝見したうま○棒のドット絵がここにつながるのか!!と思いました笑

さいさん 「『スライム牧場』でそこそこ頑張ったゲームデザインと設計」

ゲームデザインについてのお話でした。

1weekでの自分のルール

さいさんの場合だと一番遊んでもらいたい一般ユーザー(多くはスマホユーザ)のことを考えて「左クリックのみでできるゲーム」といったルールを決めているそうです。 遊んでもらいたいターゲットはどこなのかと、そのターゲットユーザに遊んでもらうためにはどういったゲームデザインにするべきか。 とても勉強になりました。

ゲームの言語化

さちぎょϵ( 'Θ' )϶さんの発表の「UIを言語化する」と同じように、ゲームそのもの自体を言語化することで面白さの確認にもつながるんだなと感じました。

まとめ

今回はunity1week online共有会 #2-B📘 の視聴メモを整理してみました。 発表者のみなさんお疲れ様でした!そして何よりこの会を開催されている青木ととさんありがとうございます!! 今回も本当に学びの多い会でした。

(#2-Aの発表も余裕できたらまとめたいと思います...!!!できないかもしれない...そのときはごめんなさい...)

やったこと

  • unity1week online共有会 #2-B📘に参加した

    わかったこと

  • UIやゲームの面白さを「言語化」することはダイジ
  • ドッグフーディング + 他の人からのフィードバックで早めに「面白さ」のコアを固める

    次やりたいこと

  • 次回のu1wでは今回得た知見を少しでもいかす(特に操作性やゲームのわかりやすさの部分)
  • 自分の振り返り記事も書きたい(書かないと...)